Sistema háptico simula sensações como patinar no gelo, tomar chuva e nadar; entenda como ele funciona e confira primeiro teste do gamepad, avaliado com o jogo Astro’s Playroom
Em 1997, a Nintendo lançou um acessório chamado Rumble Pak, que se conectava ao gamepad do console Nintendo 64 e fazia algo inédito: vibrava de acordo com o que acontecia nos jogos. De lá para cá, a vibração do controle se tornou um elemento indispensável nos games. Na geração passada, a Microsoft deu um passo à frente: no controle do Xbox One, os gatilhos também vibram, o que torna os games de tiro e corrida mais interessantes (porque o controle imita reações das armas e do carro). Mas o princípio de funcionamento se manteve igual: motores dentro do gamepad giram pesinhos de metal no sentido horário e anti-horário, e é isso que produz a vibração.
O controle DualSense, do PlayStation 5, é diferente. Ele tem motores, mas também tem outra coisa: um novo sistema de resposta tátil, que a Sony chama de haptics (do grego haptikós, ou “referente ao tato”). Esse sistema usa microatuadores lineares, formados por um íma e uma bobina cada um, que não giram como os motores elétricos comuns; se deslocam, para a frente e para trás, sobre o próprio eixo. Por isso eles são menores, mais rápidos e, principalmente, muito mais precisos que o sistema de vibração tradicional. São capazes de gerar sensações radicalmente diferentes – que podem revolucionar os games.
Tanto é assim que a Sony decidiu incluir um game no PlayStation 5: Astro’s Playroom, um “platformer” (jogo de pulo, como Mario e Sonic) que vem de fábrica instalado no console e foi criado para demonstrar as possibilidades do sistema háptico. Ele não é meramente uma demo: é um jogo curto (dura 4 a 5 horas) mas sofisticado, que surpreende pela inteligência – lembra os momentos mais geniais de Super Mario Galaxy, a obra-prima do Nintendo Wii. E dá um passo à frente.
Isso se deve, em grande medida, ao sistema háptico. Quando o personagem Astro corre sobre o gelo, por exemplo, você tem a sensação de estar patinando com as mãos: o atrito, a vibração e o som (o controle DualSense tem um alto-falante embutido) são incrivelmente similares aos de patins deslizando sobre uma superfície congelada. Em outro momento, quando começa a chover e Astro abre um guarda-chuva para se proteger, o efeito é extraordinário: é como se estivesse chovendo, apenas, sobre as suas mãos.
Você sente cada pingo, individualmente, batendo no controle. Isso é possível porque os microatuadores conseguem gerar vibrações em pontos específicos do gamepad (não só vibrar pedações dele, como o sistema de rumble tradicional). O jogo também reproduz sensações como puxar uma corda, nadar, andar na areia, etc, sempre de maneira surpreendente – e bem diferente de qualquer coisa já vista nos games.
–Além do sistema háptico e do som, Astro’s Playroom também explora bem outra novidade do controle DualSense: os “gatilhos adaptáveis”. Eles são capazes de impor resistência variável aos seus dedos, conforme o que acontece nos jogos. Em um game de corrida, por exemplo, os gatilhos poderão simular a dureza do acelerador e do freio – ou travar de propósito, após uma recarga de arma mal-sucedida, num jogo de tiro. A conferir.
A soma desses recursos (mais o sensor de movimento e o touchpad presentes no DualSense, herdados do controle do PS4) produz resultados revolucionários. Se a Sony for capaz de explorar essas novas tecnologias em mais games, pode levar grande vantagem na nova geração de consoles. Mas é aí que mora o grande porém. Com os jogos multiplataforma, que são desenvolvidos por third-parties (estúdios independentes) e também serão lançados para Xbox, não se empolgue: é pouco provável que os estúdios tenham disposição para usar ao máximo as novas tecnologias do DualSense – porque isso elevaria os já altos custos de desenvolvimento dos games (uma exceção é o game de basquete NBA 2K21, em que os gatilhos adaptáveis vão ficando mais pesados conforme os atletas se cansam durante o jogo).
A grande esperança está nos títulos que serão desenvolvidos pela própria Sony, e por estúdios que assinarem contratos de exclusividade para o PS5. Nesses casos é possível que o sistema háptico, os gatilhos adaptáveis e o som integrado sejam usados de maneira tão inteligente, e encantadora, quanto em Astro’s Playroom. Mas não é garantido: basta lembrar do que aconteceu com o touchpad e o sensor de movimento do controle do PS4, que foram essencialmente ignorados ao longo da geração passada. Tomara que isso não aconteça agora. E a Sony saiba aproveitar o trunfo que tem, literalmente, nas mãos.